El complicado rol de las mujeres en los videojuegos

ELDIARIO.ES-11/07/2013-SERGIO FIGUEROA

El contraataque del feminismo en la red también ha llegado a los videojuegos. Solo una minoría de la gente trabajando en esta industria multimillonaria son mujeres, y sus condiciones son denunciadas una y otra vez. Esta proporción acaba reflejada dentro de la pantalla, con una representación estereotipada y sexista a través de personajes encasillados que se repiten una y otra vez. Pero cada vez más voces dicen “basta”.

En los equipos de programación solo el 3% son mujeres y en los de diseño de videojuegos apenas sube al 11%, cifras de Estados Unidos, potencia mundial en el sector, a pesar de que el porcentaje de jugadores aumenta año a año y ya está en el 45% según la asociación de software de entretenimiento (ESA).

Son pocas, pero gracias a la red están consiguiendo coordinarse para levantar una sola voz y hacer más ruido. A finales de 2012 surgió una protesta común a través de Twitter con el hashtag #1reasonwhy para contar aspectos de su día a día de sexismo y misoginia manifiesta en la industria del videojuego. Por ejemplo, la denuncia de Kim Swift, directora creativa de Airtight Games que tiene en su haber juegos como Portal, cansada de ser tratada por los desconocidos como la recepcionista en la oficina o la azafata en la feria.

Pero su infrarrepresentación en el lado creativo acaba convirtiéndose en una hoja en blanco en la que quedan reflejadas las construcciones sociales sobre el rol de la mujer.

Tetas o inutilidad 

“Si los videojuegos son el aire que respiramos, en estos momentos la calidad del aire está contaminada hasta el extremo por grandes nubes tóxicas de sexismo con partículas radiactivas de misoginia flotando por todos lados”. Es la descripción del entorno que hace Anita Sarkeesian, parte del movimiento Feminist Frequency, que analiza cómo se representa a la mujer en la cultura occidental contemporánea a través del cine, los libros o la televisión por “la influencia profunda en nuestras vidas, percepciones, valores y creencias”.

Este colectivo busca los patrones y estereotipos más repetidos en la comunicación de masas para deconstruir aquellos “que tratan de reforzar o amplificar nociones o actitudes regresivas preexistentes sobre la mujer y sus roles”, y trata de convencer a la sociedad de que se puede disfrutar del ocio desde un punto de vista crítico. Y son fáciles de identificar.

“La representación de la mujer en el mundo del videojuego se corresponde en todo con el estereotipo más caricaturizado de lo que se entiendo como lo femenino en la sociedad”, explica Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGAMES y colaboradora en Centro Multimedia / Centro Nacional de las Artes. “O bien como princesas débiles e indefensas siempre en apuros y a las que hay que rescatar (muy rosas ellas), o claros objetos del deseo masculino, con curvas exageradas y proporciones con las que les costaría un arduo trabajo mantenerse en pie”. Eva Cid, redactora y crítica de videojuegos en MondoPíxel, añade que algunos de esos personajes femeninos están “dotados, ya sí, de determinados rasgos personales y psicológicos que con mayor o menor profundidad, con mayor o menor fortuna, se insertan en juegos que pretenden contar una historia.”

Ambas coinciden en señalar que no es una cuestión de cantidad. Cid no está preocupada por los clichés ya que es una exageración que también está en los personajes masculinos, propia del sector así por ejemplo “Bayonetta, con toda su exuberancia y su actitud provocativa, es perfectamente coherente con su contexto, como lo es Ellie, la coprotagonista de The Last of Us”. Cabañes pide sin embargo “una mayor variedad de representación de lo femenino”, una apertura que está llegando poco a poco.

Heroínas o mujeres corrientes

Con la crítica y la evolución ha aumentado el número de protagonistas femeninos, gran parte de ellas heroínas que sustituyen o complementan a sus pares masculinos. La recepción ha sido positiva, tanto por parte de los jugadores como de las jugadoras, indican las expertas. La redactora de Mondopíxel cuenta cómo muchos hombres escogen personaje pensando más bien el contexto narrativo “y no lo hacen por cosificar al personaje en cuestión”.

En una investigación realizada por Cabañes, descubrió que algunos también aprovechan para recrearse así, concreta, “en World of Warcraft la mayoría de elfas de sangre son manejadas por hombres”. Sin embargo, de las más de 50 entrevistas que hizo a videojugadoras la tónica fue una queja por la falta de variedad estética como refleja una respuesta que no duda en destacar: “me gustó mucho por ejemplo el Longest Journey. La protagonista es una mujer normalita, cosa que parece una tontería, pero harta mucho manejar siempre a un personaje masculino o a una tía tetuda”. 

Una crítica mal recibida

Pero abrir el conflicto en esta sociedad y en este sector es sinónimo de exposición al acoso y al insulto. Sarkeesian abrió una ronda de financiación colectiva en Kickstarter para financiar un proyecto en vídeo llamado Tropes vs women in video games con el que materializar y dar visibilidad a su investigación.

Nada más publicar su vídeo de presentación en YouTube, cientos de comentarios insultantes inundaron su canal y sus redes sociales, como este extracto, su web sufrió un intento de ataque DdoS, su biografía en Wikipedia fue manipulada, se hicieron montajes sexuales con su cara y trataron de difundir su teléfono y dirección. Incluso se creó un videojuego en flash llamado Azota a la puta sobre ella. “Fui atacada prácticamente en cada faceta de mi vida online mediante cibermobbing coordinado a distancia”, denuncia en una entrevista concedida al portal IGN, y recuerda que otras han pasado antes por lo mismo en esta industria. 

A pesar del acoso, Sarkeesian también recibió un fuerte apoyo entre usuarios y profesionales del sector, y monetario con más 150.000 dólares recaudados. Sus primeros vídeos están resultando un éxito de tráfico, aunque también en insultos. Del mismo modo que Facebook ha bloqueado a grupos feministas por pornógrafos al mostrar pechos desnudos en protestas, Tropes vs women in video games ha tenido que lidiar contra los medios. YouTube retiró sus vídeos por los insultos que estaba recibiendo, en lugar de actuar contra los acosadores, un episodio más en su particular lucha.

Su trabajo sigue adelante, con sus vídeo demostrativos del machismo y la misoginia en los videojuegos centrados en el rol de las mujeres. Al fin y al cabo, su objetivo es tratar de convencer a la sociedad de que se puede disfrutar del ocio sin perder el punto de vista crítico.

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